Algoritma,
Pemrograman & Pseudo Code
Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul
katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya
menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda
dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli
bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan.
Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal
dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa
Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi
menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul
buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari
algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan
dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun
kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi)
secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,
kata algorithm diserap menjadi algoritma.
Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam
algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk
melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus
apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma
tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah
kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut.
Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang
memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma
yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang
sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi
algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun
algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita
harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut
biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat.
Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin
buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat
algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi
perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang
sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
Beda
Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan
pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program
adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi
bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma
berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa
pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik,
demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan
di antaranya :
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak
tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman
dan komputer yang melaksanakannya.
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam
berbagai bahasa pemrograman.
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan
dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
membuat algoritma :
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah
penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun
asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks
algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis
algoritma disebut notasi algoritmik.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan
notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan
teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam
notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa
pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat
dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam
notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program
sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang
menjalannya.
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu
kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual,
supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke
dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada
translasi tersebut, yaitu :
a.
Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian
variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman
membutuhkannya.
b.
Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan
membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada
saat pemilihan tipe data.
c.
Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama
tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan
sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan
aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.
Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan
tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika
mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara
pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam
kelompok compiler atau interpreter.
Algoritma
Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung
ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke
dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat
proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau
masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma.
Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila
langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan.
Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu
langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses
(processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau
alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan
melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola
tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan
sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut
dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan
langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai
dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan
resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not
balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat
dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan
langkah tersebut.
Mekanisme
Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah
satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis
dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah
perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman
tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali
dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini:
“program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan
seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”.
Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum
ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah
langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi
algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa
pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming).
Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di
dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas
sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi
yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat
komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama,
dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak”
komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi
perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori
adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program
(berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi
(sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O
devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan
alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya.
Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner),
dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor),
pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat
dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori
komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang
bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data
dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk
operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau
informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran
tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
Belajar
Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak
sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar
tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi
tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman
berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,
pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan
memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis
hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram,
antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal,
C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP,
Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat
digolongkan atas dua kelompok besar :
Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang
termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi).
Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin),
Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat
digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa
Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan
khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya,
dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas.
Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk
bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman
lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman
dikelompokkan atas dua macam :
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang
agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui
penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi
dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa
tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke
mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam
kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke
mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke
dalam bahasa mesin.
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman
lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia
(bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat
langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu
oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam
bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi
adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan
berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha
memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah
itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang
terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang
memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang
berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma
yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility).
Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses
harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek
mungkin.
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk
menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu
yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan
bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat
susah di-maintenance (kelola).
Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa
dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi
harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian
setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang
dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas
dan pasti.
Contoh :
Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan
tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan
tertentu meskipun datanya berbeda.
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak
mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :
Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif
instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di
belakang koma.
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada
kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya
berhingga maka pasti terminate?
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah
algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang
diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E.
Knuth adalah :
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih
inputan dari luar.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu
buah output keluaran.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki
titik berhenti (stopping role).
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma
sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang
tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang
untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
Penyajian
Algoritma
Penyajian algoritma
secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar.
Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu
(misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode
adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal,
atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide
secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk
menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal
yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini
umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui
sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran
ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan
proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.
Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan
bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai
fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu
proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses
dengan komputer, yaitu :
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol
tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu
media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
Beberapa contoh Flowchart sistem:
Flowchart program yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar
proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus
atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil
pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya.
Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama,
yaitu :
Input,
Proses pengolahan dan
Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan
dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan
peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca
data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan
pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil
kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam
penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan
logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah
dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START
dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol
flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart
ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan
menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi
panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah
panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah
program.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p
dan l.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol
ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari
proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan
berakhirnya program dengan tanda End.
Struktur
Dasar Algoritma
Algoritma berisi
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat
berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi
(iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan
algoritma ada tiga, yaitu:
Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya
sequential atau urutan.
Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan
pemilihan atau penyeleksian kondisi.
Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan
dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol /
sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan
tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi
algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau
merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering
digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua
bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka
kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
Masukkan bilangan pertama (a)
Masukkan bilangan kedua (b)
if a > b then kerjakan langkah 4
print a
print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
Tahapan
dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam
menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
Definisikan Masalah
Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
Menulis Program
Mencari Kesalahan
Uji dan Verifikasi Program
Dokumentasi Program
Pemeliharaan Program